OBJETIVO
1. Ilustrar las características de la competencia (Ganar-Perder).
TIEMPO:
Duración: 45 Minutos
TAMAÑO DEL GRUPO:
Ilimitado
LUGAR:
Al Aire Libre
Un salón amplio bien iluminado o bien un lugar al aire libre para que los participantes puedan moverse con libertad.
MATERIAL:
Ninguno
DESARROLLO
SIN FORMATO
I. El facilitador solicita a los participantes que se pongan de pie y formen una fila (o círculo).
II. Se marca en el suelo una línea que represente la orilla del mar y los participantes se ponen detrás de la línea.
III. El facilitador indica a los participantes que cuando de la voz de "mar adentro" , todos dan un salto hacia delante de la raya. A la voz de "mar afuera" todos deberán dar un salto hacia atrás de la raya. Lo anterior debe hacerse en forma rápida y los que se equivoquen saldrán del juego.
IV. El ejercicio termina cuando se tiene un ganador.
V. El facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.
1. Ilustrar las características de la competencia (Ganar-Perder).
TIEMPO:
Duración: 45 Minutos
TAMAÑO DEL GRUPO:
Ilimitado
LUGAR:
Al Aire Libre
Un salón amplio bien iluminado o bien un lugar al aire libre para que los participantes puedan moverse con libertad.
MATERIAL:
Ninguno
DESARROLLO
SIN FORMATO
I. El facilitador solicita a los participantes que se pongan de pie y formen una fila (o círculo).
II. Se marca en el suelo una línea que represente la orilla del mar y los participantes se ponen detrás de la línea.
III. El facilitador indica a los participantes que cuando de la voz de "mar adentro" , todos dan un salto hacia delante de la raya. A la voz de "mar afuera" todos deberán dar un salto hacia atrás de la raya. Lo anterior debe hacerse en forma rápida y los que se equivoquen saldrán del juego.
IV. El ejercicio termina cuando se tiene un ganador.
V. El facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.
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