OBJETIVO
I. Analizar las presiones que existen en proceso de competencia.
II. Analizar el tipo de emociones que genera ganar y cuales el perder.
TIEMPO:
Duración: 25 Minutos
TAMAÑO DEL GRUPO:
25 Participantes
LUGAR:
Aula Normal
Un salón amplio y bien iluminado, acondicionado con mesas de trabajo.
MATERIAL:
Fácil Adquisición
1. Cordones de aproximadamente un metro de largo, haga un nudo grande al final de cada cordón uno para cada participante.
1. Cuentas o macarrones.
2. Reloj despertador.
DESARROLLO
SIN FORMATO
I. El Facilitador les explica a los participantes que es una competencia de ensartar cuentas. El Facilitador coloca un recipiente grande lleno de cuentas sobre la mesa y le da a cada participante un cordón.
II. El Facilitador da la señal y los jugadores comienzan a ensartar.
III. Después de cinco minutos, el Facilitador grita ¡Alto! (podría también utilizarse un reloj despertador) y todos los participantes dejan de ensartar las cuentas.
IV. El participante que haya ensartado más cuentas ganará el juego.
III. Se premia al ganador.
IV. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice:
¿Cómo afecta la presión de tiempo?
¿Cómo afecta el ver a un compañero con más cuentas ensartadas?
¿Qué sentimientos provoca el ganar?
¿Qué sentimientos provoca perder?
V. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.
I. Analizar las presiones que existen en proceso de competencia.
II. Analizar el tipo de emociones que genera ganar y cuales el perder.
TIEMPO:
Duración: 25 Minutos
TAMAÑO DEL GRUPO:
25 Participantes
LUGAR:
Aula Normal
Un salón amplio y bien iluminado, acondicionado con mesas de trabajo.
MATERIAL:
Fácil Adquisición
1. Cordones de aproximadamente un metro de largo, haga un nudo grande al final de cada cordón uno para cada participante.
1. Cuentas o macarrones.
2. Reloj despertador.
DESARROLLO
SIN FORMATO
I. El Facilitador les explica a los participantes que es una competencia de ensartar cuentas. El Facilitador coloca un recipiente grande lleno de cuentas sobre la mesa y le da a cada participante un cordón.
II. El Facilitador da la señal y los jugadores comienzan a ensartar.
III. Después de cinco minutos, el Facilitador grita ¡Alto! (podría también utilizarse un reloj despertador) y todos los participantes dejan de ensartar las cuentas.
IV. El participante que haya ensartado más cuentas ganará el juego.
III. Se premia al ganador.
IV. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice:
¿Cómo afecta la presión de tiempo?
¿Cómo afecta el ver a un compañero con más cuentas ensartadas?
¿Qué sentimientos provoca el ganar?
¿Qué sentimientos provoca perder?
V. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.
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