OBJETIVO
1. Animar y energetizar a un grupo fatigado.
2. Integrar a una comunidad de aprendizaje.
TIEMPO:
Duración: 20 Minutos
TAMAÑO DEL GRUPO:
15 Participantes
LUGAR:
Aula Normal
Un salón amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cómodos.
MATERIAL:
Fácil Adquisición
1. Un par de dados.
2. Un plato o charola.
3. 3 Premios o regalos (1 de ellos de mejor calidad de que el resto).
DESARROLLO
SIN FORMATO
I. El Facilitador explica a los participantes que tendrán que ir pasando de mano en mano la charola con los dados. Cuando tengan la charola en las manos, cada uno de ellos tendrá que tirar los dados. Las personas que obtengan un par (1-1, 2-2, 3-3, etc.) deberán tomar uno de los premios.
II. El siguiente que tenga un par, puede tomar otro regalo, o si quiere puede quitarle el regalo que tenga otro de los jugadores.
III. Es importante que todo participante que tenga un premio lo tenga a la vista de todos, (si es algo de comer, no lo podrá comer hasta que el juego se haya terminado)
IV. Al finalizar el tiempo previamente establecido, los jugadores que tengan un regalo, se quedarán con él.
V. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.
1. Animar y energetizar a un grupo fatigado.
2. Integrar a una comunidad de aprendizaje.
TIEMPO:
Duración: 20 Minutos
TAMAÑO DEL GRUPO:
15 Participantes
LUGAR:
Aula Normal
Un salón amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cómodos.
MATERIAL:
Fácil Adquisición
1. Un par de dados.
2. Un plato o charola.
3. 3 Premios o regalos (1 de ellos de mejor calidad de que el resto).
DESARROLLO
SIN FORMATO
I. El Facilitador explica a los participantes que tendrán que ir pasando de mano en mano la charola con los dados. Cuando tengan la charola en las manos, cada uno de ellos tendrá que tirar los dados. Las personas que obtengan un par (1-1, 2-2, 3-3, etc.) deberán tomar uno de los premios.
II. El siguiente que tenga un par, puede tomar otro regalo, o si quiere puede quitarle el regalo que tenga otro de los jugadores.
III. Es importante que todo participante que tenga un premio lo tenga a la vista de todos, (si es algo de comer, no lo podrá comer hasta que el juego se haya terminado)
IV. Al finalizar el tiempo previamente establecido, los jugadores que tengan un regalo, se quedarán con él.
V. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.
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