Dinámicas y Juegos: UN CÍRCULO DENTRO DEL CUADRO
Dinámicas y Juegos: UN CÍRCULO DENTRO DEL CUADRO
OBJETIVO
I. Demostrar cómo la cooperación y la competencia pueden afectar el ganar o el perder.
II. Explorar cómo se define, se perciben y se miden el ganar o el perder.
TIEMPO:
Duración: 90 Minutos
TAMAÑO DEL GRUPO:
Ilimitado
Dividido en subgrupos de 8 participantes.
LUGAR:
Amplio Espacio
Un salón amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan trabajar en subgrupos
MATERIAL:
Fácil Adquisición
I. 2 marcadores de diferente color por cada pareja.
II. Una hoja de rotafolio, con la gráfica de 36 cuadros, para cada pareja de equipos.
III. Un reloj con segundero.
DESARROLLO
I. El instructor explica a los participantes que tendrán una oportunidad de invertir un peso con el fin de obtener una gran ganancia. Hace énfasis en el hecho de que la habilidad es lo único que necesitan para lograrlo. Luego recoge un peso de cada participante.
II. El instructor presenta en el rotafolio una gráfica con 36 cuadros. Explica que el ejercicio será llevado a cabo por un par de equipos, usando la gráfica y los marcadores. (En la descripción de la actividad, el instructor no usa la palabra “equipo” ni introduce el elemento competencia). Explica que se llevará a cabo en la siguiente forma:
1. Cada subgrupo usará un color diferente para poner círculos dentro de los cuadrados durante el “movimiento”. El objetivo es que cada equipo complete hileras (horizontales, verticales o diagonales) de cinco cuadros, marcados con círculos del color del subgrupo.
2. Un subgrupo marcará un cuadrado durante un movimiento, y éstos serán alternados por los dos subgrupos.
3. Cada subgrupo tiene 30 segundos para cada movimiento, éste se pierde si no se hace dentro del tiempo establecido.
4. A cada subgrupo se le dan 10 minutos para una sesión de estrategia antes de empezar a marcar.
5. La actividad terminará cuando cada subgrupo haya tenido oportunidad de hacer 15 movimientos.
6. La ganancia será de acuerdo al número de hileras de cinco cuadrados consecutivos que haya conseguido el subgrupo. (Ninguna marca será contada dos veces).
III. El instructor divide a los participantes en subgrupos pares. Cada subgrupo se reúne por separado durante 10 minutos para planear su estrategia. Cada uno elige un “encargado de marcar” que pondrá los círculos en el cuadro escogido por el subgrupo. El “encargado de marcar” puede hablar con su subgrupo antes de cada movimiento estando dentro del límite de 30 segundos.
IV. El instructor “hecha un volado” para determinar cual de los dos subgrupos hará el primer movimiento. Los subgrupos mueven alternadamente hasta que cada uno lo ha hecho quince veces, manteniéndose cada uno dentro del período de treinta segundos.
V. Al terminar la actividad, el instructor “anota el marcador” de acuerdo con la siguiente gráfica:
JUGADORES POR SUBGRUPO UTILIDAD / LÍNEA TERMINADA (Máximo de tres líneas)
2-3 personas $10.00 - $15.00
4-5 personas $15.00 - $20.00
6-7 personas $25.00 - $30.00
8 personas $35.00
Entonces paga la utilidad de acuerdo con la gráfica anterior. Cualquier dinero sobrante se distribuye entre el subgrupo “ganador”.
VI. Entonces se lleva a cabo una discusión sobre la experiencia, enfocando los siguientes elementos:
1. El significado de ganar. (¿Es el dinero ganado, el hacer perder al otro equipo, lograr un mercado más alto, obtener cooperación del otro subgrupo, etc.?).
2. Los sentimientos provocados al ganar. (Esto puede explorarse en términos de dinero ganado, el lograr más puntos, hace que el otro subgrupo no gane, etc.).
3. El hecho de que el instructor no trató en forma oral de crear una atmósfera de competencia.
4. El hecho de que la mayoría de los subgrupos son competidores hace que no vean si cooperan o impiden el movimiento del otro subgrupo, cada uno podría hacer sus tres líneas (una solución ganador-ganador). En el proceso de competencia, la mayoría de los subgrupos impiden el movimiento del otro hasta el punto en que ninguno termina una sola línea.
5. Los conceptos de cooperación y competencia, las estrategias de ganador-ganador contra la de ganador-perdedor, la confianza, etc. (Estos pueden discutirse y relacionarse con las experiencias de los subgrupos).
VII. El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.
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