HISTORIA:
Tres tribus se pelean el gobierno de Kumak, la última ciudad sobre el planeta. Nadie quiere compartirla, pero solo una de esas tribus va a poder gobernar a las pocas personas que todavía viven. Estas tribus son: Los Theis, Los Tuak y Los Aventis. Ellos están dispuestos a hacer cualquier cosa para llegar al gran trono del reinado.
Pero hay un problema, un gran problema. Hay un sabio que conoce la manera de abrir las puertas del gran trono, hay una sola manera de hacerlo y solo está en la mente del hombre sabio. De nada sirve conquistar todas las cosas del País Kumak, si no tienes el código para abrir las puertas del gran trono.
El hombre sabio está perdido y ha perdido algo de su memoria, no sabe quien es el y no recuerda donde tiene guardado los secretos de la puerta del gran trono. Las tribus tienen que descifrar enigmas y hacer misiones para poder conocer el nombre del hombre sabio, que posiblemente ronda en medio de la última ciudad del planeta. Las tribus deben encontrarlo y ayudarle a ver donde esta el código para abrir la puerta.
PARTICIPAN:
Intervienen las tres tribus con poderes particulares y con misiones diferentes. LOS TUAK (Tribu con el don de la sabiduría, capaces de interpretar enigmas y acertijos), LOS THEIS (Solo ellos interpretan historia y sueños que están grabados en pergaminos), LOS AVENTIS (Tienen visiones sobre acontecimientos futuros, aunque son poco borrosas).
OBJETIVOS:
Cada tribu solo tiene una parte de la pista completa de cada día, ellos pueden intercambiar sus datos con las otras tribus, si quieren, o se las pueden robar. Tienen que conocer las pistas para conocer el nombre o la ubicación del hombre sabio para conseguir el código de las puertas del gran trono.
MATERIALES:
Las tribus necesitan la pista del día, solo se las piden a LOS NUMAKS (hombres, que gobierna sobre el universo) En cualquier caso, cada tribu puede tener solo una pista al día y la tienen que descifrar para conocer algo de la vida del hombre sabio, las otras tribus tienen otras pistas que llevan a conocer al hombre sabio.
REGLAS GENERALES:
Las pistas "sólo" pueden ser otorgadas por LOS NUMAKS.
No pueden capturar rehenes de las tribus enemigas. Si lo hacen, para conseguir las pistas a la fuerza, la tribu afectada pueden demandarlos y LOS NUMAKS deciden el castigo para esa tribu.
Pueden usar espías para poder conseguir las pistas de las tribus enemigas. Los espías pueden ser hombres que NO son parte de sus tribus. Si los espías son descubiertos, serán regresados a la tribu que los envió, con la marca del traidor.
LOS NUMAKS van a pedir pruebas para comprobar que las tribus merecen tener las pistas del día. Las tribus pueden tener todo el día hacer la prueba y reclamar su pista del día.
DESARROLLO:
La entrega de pistas se hace después que las tribus hayan cumplido con la prueba del día. Los encargados de dar las pruebas son LOS NUMAKS. Cada líder de tribu recibe su prueba, del día y comienza a realizarla para conseguir la pista que les toca. Al vencer la prueba, reciben su pista, según sus capacidades. Pueden tener audiencia con el líder de otra tribu para hacer intercambio de pistas, si así lo quieren.
Yo tomé a un hermano de mi congregación como el personaje de “hombre sabio”. Tomé los detalles de su vida (casado, con una bebe recién nacida, trabaja con gas, sus padres son responsables de mi congregación, etc.) Pueden ver las características de alguien imparcial dentro de su campamento.
PRUEBAS DE LOS NUMAKS:
1 – Hacer la historia de sus tribus.
2 – Buscar el tesoro de los dones. (Proveer un mapa)
3 – Componer el canto de la tribu.
4 – 10 de cada tribu. Cruzar el campo de competencia solo apoyados en 5 puntos como máximo.
5 – Reconocer y dar a conocer los puntos débiles de sus enemigos.
6 – Demuestran que conocen la ciudad Kumak haciendo un dibujo de la misma vista desde arriba. (Debe calificarse detalles)
7 – Bailemos, sigue el ritmo desde donde estas: 3 pasos adelante, 1 para atrás. Letras desordenadas que digan el nombre del premio o el nombre de alguien que conoce al hombre sabio. En medio de las letras está el nombre, solo deben saltar, desde el inicio 3 letras adelante y una atrás, anotar esa; luego repetirlo, iniciando desde esa letra.
LAS PISTAS:
PARA LOS TUAK (Acertijos)
1 – Sus ancestros ven la luz y cuentan cómo oyeron el lloro de la vida.
2 – Su sombra se esconde la ciudad Kumak cuando el rey no se ve.
3 – Se oye su voz en medio de la ciudad Kumak, como el trueno antes de la tormenta.
PARA LOS THEIS (Historia)
1 – Pergamino I – Que se dibuje fuego y que diga: “para vivir, este es el futuro del que lo conoce todo”.
2 – Pergamino II - Árboles, sombras y silueta del hombre sabio agachado y junto a 4 círculos negros, que simulen ruedas de carretillas o ruedas pequeñas.
3 – Pergamino III – Que diga: El lugar de su destino espera por el hombre sabio, cada 6 lunas.
PARA LOS AVENTIS (Eventos Futuros)
1 – Dibujo que simule un banquete.
2 – Dibujo que simule una vigilia. Puede ser una vela por acabarse, poca luz, cama ordenada y sobre la cama una manta pequeña.
3 – Un padre llevando al altar a la novia. Padre a la izquierda, novia a la derecha.
OBSERVACIONES:
Cada grupo puede tener los detalles de la competencia, menos las pruebas y las pistas.
Tres tribus se pelean el gobierno de Kumak, la última ciudad sobre el planeta. Nadie quiere compartirla, pero solo una de esas tribus va a poder gobernar a las pocas personas que todavía viven. Estas tribus son: Los Theis, Los Tuak y Los Aventis. Ellos están dispuestos a hacer cualquier cosa para llegar al gran trono del reinado.
Pero hay un problema, un gran problema. Hay un sabio que conoce la manera de abrir las puertas del gran trono, hay una sola manera de hacerlo y solo está en la mente del hombre sabio. De nada sirve conquistar todas las cosas del País Kumak, si no tienes el código para abrir las puertas del gran trono.
El hombre sabio está perdido y ha perdido algo de su memoria, no sabe quien es el y no recuerda donde tiene guardado los secretos de la puerta del gran trono. Las tribus tienen que descifrar enigmas y hacer misiones para poder conocer el nombre del hombre sabio, que posiblemente ronda en medio de la última ciudad del planeta. Las tribus deben encontrarlo y ayudarle a ver donde esta el código para abrir la puerta.
PARTICIPAN:
Intervienen las tres tribus con poderes particulares y con misiones diferentes. LOS TUAK (Tribu con el don de la sabiduría, capaces de interpretar enigmas y acertijos), LOS THEIS (Solo ellos interpretan historia y sueños que están grabados en pergaminos), LOS AVENTIS (Tienen visiones sobre acontecimientos futuros, aunque son poco borrosas).
OBJETIVOS:
Cada tribu solo tiene una parte de la pista completa de cada día, ellos pueden intercambiar sus datos con las otras tribus, si quieren, o se las pueden robar. Tienen que conocer las pistas para conocer el nombre o la ubicación del hombre sabio para conseguir el código de las puertas del gran trono.
MATERIALES:
Las tribus necesitan la pista del día, solo se las piden a LOS NUMAKS (hombres, que gobierna sobre el universo) En cualquier caso, cada tribu puede tener solo una pista al día y la tienen que descifrar para conocer algo de la vida del hombre sabio, las otras tribus tienen otras pistas que llevan a conocer al hombre sabio.
REGLAS GENERALES:
Las pistas "sólo" pueden ser otorgadas por LOS NUMAKS.
No pueden capturar rehenes de las tribus enemigas. Si lo hacen, para conseguir las pistas a la fuerza, la tribu afectada pueden demandarlos y LOS NUMAKS deciden el castigo para esa tribu.
Pueden usar espías para poder conseguir las pistas de las tribus enemigas. Los espías pueden ser hombres que NO son parte de sus tribus. Si los espías son descubiertos, serán regresados a la tribu que los envió, con la marca del traidor.
LOS NUMAKS van a pedir pruebas para comprobar que las tribus merecen tener las pistas del día. Las tribus pueden tener todo el día hacer la prueba y reclamar su pista del día.
DESARROLLO:
La entrega de pistas se hace después que las tribus hayan cumplido con la prueba del día. Los encargados de dar las pruebas son LOS NUMAKS. Cada líder de tribu recibe su prueba, del día y comienza a realizarla para conseguir la pista que les toca. Al vencer la prueba, reciben su pista, según sus capacidades. Pueden tener audiencia con el líder de otra tribu para hacer intercambio de pistas, si así lo quieren.
Yo tomé a un hermano de mi congregación como el personaje de “hombre sabio”. Tomé los detalles de su vida (casado, con una bebe recién nacida, trabaja con gas, sus padres son responsables de mi congregación, etc.) Pueden ver las características de alguien imparcial dentro de su campamento.
PRUEBAS DE LOS NUMAKS:
1 – Hacer la historia de sus tribus.
2 – Buscar el tesoro de los dones. (Proveer un mapa)
3 – Componer el canto de la tribu.
4 – 10 de cada tribu. Cruzar el campo de competencia solo apoyados en 5 puntos como máximo.
5 – Reconocer y dar a conocer los puntos débiles de sus enemigos.
6 – Demuestran que conocen la ciudad Kumak haciendo un dibujo de la misma vista desde arriba. (Debe calificarse detalles)
7 – Bailemos, sigue el ritmo desde donde estas: 3 pasos adelante, 1 para atrás. Letras desordenadas que digan el nombre del premio o el nombre de alguien que conoce al hombre sabio. En medio de las letras está el nombre, solo deben saltar, desde el inicio 3 letras adelante y una atrás, anotar esa; luego repetirlo, iniciando desde esa letra.
LAS PISTAS:
PARA LOS TUAK (Acertijos)
1 – Sus ancestros ven la luz y cuentan cómo oyeron el lloro de la vida.
2 – Su sombra se esconde la ciudad Kumak cuando el rey no se ve.
3 – Se oye su voz en medio de la ciudad Kumak, como el trueno antes de la tormenta.
PARA LOS THEIS (Historia)
1 – Pergamino I – Que se dibuje fuego y que diga: “para vivir, este es el futuro del que lo conoce todo”.
2 – Pergamino II - Árboles, sombras y silueta del hombre sabio agachado y junto a 4 círculos negros, que simulen ruedas de carretillas o ruedas pequeñas.
3 – Pergamino III – Que diga: El lugar de su destino espera por el hombre sabio, cada 6 lunas.
PARA LOS AVENTIS (Eventos Futuros)
1 – Dibujo que simule un banquete.
2 – Dibujo que simule una vigilia. Puede ser una vela por acabarse, poca luz, cama ordenada y sobre la cama una manta pequeña.
3 – Un padre llevando al altar a la novia. Padre a la izquierda, novia a la derecha.
OBSERVACIONES:
Cada grupo puede tener los detalles de la competencia, menos las pruebas y las pistas.
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