lunes, 5 de diciembre de 2011


 Dinámicas de Decisiones: Juego de Guerra

OBJETIVO

I. Estudiar la toma de decisiones en grupos y la interacción bajo presión.
II. Examinar la importancia de la cooperación en grupos de trabajo pequeños.
III. Demostrar los efectos de ganar o perder tratándose de un conflicto entre grupos.



TIEMPO:
Duración: 180 Minutos


TAMAÑO DEL GRUPO:
18 Participantes
Dividido en subgrupos de 6 participantes.


LUGAR:
Amplio Espacio
Un salón amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan trabajar en subgrupos
MATERIAL:
Fácil Adquisición


I. Una hoja de Instrucciones Preliminares a cada subgrupo, (cada uno recibe un nombre diferente, ya sea cuadrado, círculo o triángulo, designado por el instructor previamente).
II. Al menos tres copias del Mapa Cuadriculado, para cada subgrupo. (Estos pueden hacerse fácilmente en papel especial para gráficas).
III. Una Hoja de Instrucciones del Conflicto para cada participante.
IV. Papel en blanco y un lápiz para cada participante.


DESARROLLO


I. El instructor explica a los participantes que ellos tomarán parte en una situación de conflicto entre grupos, en la cual ellos hayan tomado solamente la ofensiva y que los elementos de oportunidad hayan sido minimizados hasta que la habilidad determine el éxito.

II. El instructor elige al azar a tres personas que serán “los capitanes”. Cada capitán escoge otra persona para que pertenezca a su subgrupo. El criterio para la selección debe ser el de que puedan trabajar juntos bajo presión. Entonces la pareja discute sobre quien será el tercer integrante. El proceso de selección continúa hasta que todos los participantes han sido colocados en sus respectivos subgrupos.
(Cinco a diez minutos).

III. Cada subgrupo recibe la Hoja de Instrucciones Preliminares, que se compone de un cuadrado, un círculo y un triángulo, uno de los cuales será el símbolo del subgrupo. Cada miembro recibe papel y lápiz. Se revisan las instrucciones junto con los participantes, para lo cuál se destinarán quince minutos. Les comunica que se mencionará al subgrupo con el nombre del símbolo que ya se les ha designado.

IV. El instructor da una copia del mapa cuadriculado y muestra la forma en que se despliegan tanto la tropa como el subgrupo. Explica que los tres subgrupos están armados y que están comprometidos en este triple conflicto. El objetivo de cada subgrupo es tener mayor armamento al término de las hostilidades cualquier ventaja en relación con los otros subgrupos, puede determinar la victoria.

V. El instructor distribuye la Hoja de Instrucciones del Conflicto, entre todos los participantes y la revisa con ellos.

VI. Luego pide que tomen posiciones, uno en cada una de las tres esquinas del cuarto. (La cuarta esquina se designa territorio neutral para prisioneros). Les dice que cada subgrupo tiene tres minutos en los cuales desplegarán sus recursos secretamente en la esquina marcada, “nuestro ejercito”, en su mapa cuadriculado.


VII. El instructor anuncia que los subgrupos tienen cinco minutos para planear sus estrategias antes del comienzo de las hostilidades. Les dice que si toman más tiempo para prepararse, el otro subgrupo atacará primero. Les recuerda que cuando decidan en que forma desplegar su artillería y quien atacará primero, deberán considerar como su víctima inicial al subgrupo que consideren su mayor amenaza, con objeto de disminuir su fuerza. El instructor les dice que gritará “tiempo” al terminar el período de cinco minutos de planeación y que cada subgrupo puede empezar el conflicto identificando a su víctima y lanzando sus primeros tres tiros. Los subgrupos tomarán su turno de acuerdo a las manecillas del reloj.

VIII. La actividad continúa hasta que uno de los dos subgrupos le pega a cinco piezas o unidades y entonces ese subgrupo debe llevar a un miembro del otro subgrupo al campo neutral. Se permite que los prisioneros hablen con los demás, pero no lo pueden hacer con los miembros de su subgrupo anterior.

IX. La actividad sigue hasta que un grupo es inhabilitado, ya sea por la pérdida de sus unidades o de sus miembros. (Aproximadamente treinta minutos). En ese punto, se detiene la actividad y el subgrupo con más piezas es declarado ganador. Se despliega el símbolo del subgrupo y se canta su himno (creado en el paso III) por parte de todos los participantes.

X. El instructor anuncia que los participantes tienen la opción de comprometerse en otro conflicto con armamento fresco o declarar una tregua y hacer un estudio de la actividad. Los subgrupos tienen cinco minutos para tomar la decisión. Todos los subgrupos deben estar de acuerdo antes de que se declare la tregua. (Si continúa el conflicto, los dos subgrupos que parecen más débiles con frecuencia unen sus fuerzas o se alían para vencer al subgrupo más fuerte. Uno de los subgrupos colaboradores debe entonces “doblar la apuesta” al otro subgrupo. Se permiten estas estrategias, aunque no las sugiere el instructor.

XI. Si van a seguir el conflicto, los prisioneros son designados a subgrupo de la siguiente manera: El subgrupo ganador escogerá primero, después el que ocupa el segundo lugar y al final el perdedor. Así se continúa hasta reasignar a todos los prisioneros.

XII. El instructor distribuye otra copia del Mapa Cuadriculado y declara que “el botín es para el vencedor”. Les dice que el subgrupo ganador tiene (Y dibujará) una línea y una columna adicionales (K y 11) en su mapa. El segundo no gana ni pierde nada y el subgrupo vencido pierde una línea y una columna (J y 10).

XIII. El conflicto empieza con el despliegue de recursos (Ver paso VII) y continua hasta terminar la batalla o hasta que los tres subgrupos acuerdan una paz negociada o una tregua.

XIV. Se vuelve a juntar todo el grupo y el instructor lleva a los participantes a una discusión sobre el ejercicio. Puede considerarse algo como lo siguiente:

1. ¿Cuál subgrupo ganó? ¿Cuál es la esencia y el efecto de “ganar”?

2. ¿Cuál subgrupo perdió? ¿Cuál es la esencia y el efecto de “perder”?

3. ¿Cuáles fueron los sentimientos de aquellos que fueron prisioneros?

4. ¿Cómo participaron los subgrupos en el conflicto? ¿Qué nivel de compromiso hubo para ganar?

5. ¿Que patrones de liderazgo surgieron? ¿Cuáles fueron las características de los líderes? ¿Cómo se comparan con la posición de liderazgo de los capitanes?

6. ¿Cómo planearon los subgrupos el uso de recursos? ¿Qué efecto tuvo esto en el resultado de la batalla?

7. ¿Qué estrategias se emplearon? ¿Cómo afectó esto a la moral?

8. ¿Qué alternativas de ganar o perder se consideró? ¿Qué riesgo tomó cada subgrupo? ¿Cómo se examinaron las posibilidades?

XV. Se anima a los participantes a que relaten lo aprendido sobre la cooperación y el conflicto de y entre grupos, las situaciones ganar-perder, la negociación y cómo relacionarlas con las situaciones cotidianas y el conflicto en general.

XVI. El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.


MAPA DEL JUEGO DE LA GUERRA

SUBGRUPO


Dos tanques que ocupan cuatro cuadros juntos cada uno:





Dos baterías de artillería que ocupan tres cuadros juntos:







Seis unidades de infantería que ocupan un espacio cada uno:




(Estas piezas de subgrupo y unidades ocuparán un total de 23 cuadros dentro del mapa y no podrán moverse durante el ejercicio)




HOJA DE INSTRUCCIONES PRELIMINARES DEL JUEGO DE LA GUERRA

El símbolo de su subgrupo es un:

CUADRADO Ž                     CÍRCULO  m                         TRIÁNGULO  D

Su subgrupo debe:
1. Diseñar una bandera nacional que lleve este símbolo por dentro.
2. Crear un himno nacional (algo semejante a un comercial)
3. Establecer objetivos nacionales, tales como vengar una afrenta real o imaginaria de uno o más miembros de los otros subgrupos, el deseo de tener más territorio, etc.

Se debe dar por sentado que el conflicto es inevitable.  Los problemas suscitados sólo se pueden resolver por medio de las armas. Haga lo más que pueda por justificar este conflicto con el otros subgrupo. Tendrán quince minutos para la realización de todas estas tareas

HOJA DE INSTRUCCIONES DEL CONFLICTO DEL JUEGO DE LA GUERRA

El conflicto empezará cuando un subgrupo haga sus tres tiros después de la sesión de estrategia. Después de eso, se seguirán por turnos de acuerdo al movimiento de las manecillas del reloj.

1. El capitán del subgrupo hace tres tiros; estos consistirán en nombrar al enemigo (1 ó 2) y luego dice cuáles son los cuadros a los cuáles se dirigirá su disparo (letra y número) sobre el mapa del enemigo. Cualquier decisión debe ser cumplida aún en el caso de que sea repetida. No puede retractarse. Solamente el capitán de cada subgrupo puede hacer los disparos.

2. Si el subgrupo enemigo tiene un tanque, una artillería o una unidad en uno de los cuadros mencionados, se pueden suponer las restantes o ser un golpe directo en caso de que la unidad sea de un sólo cuadro. El subgrupo atacado señala el sitio exacto en que recibió el golpe diciendo “golpeado” y señalando el número y letra del cuadro, pero sin identificar que tipo de elemento lo golpeo. (Todos los golpes ya sean efectivos o no, son registrados por el capitán)

3. Todos los subgrupos mantienen registrados los disparos dados (señalando con una G los ganados y con una “P” los perdidos) escribiendo la  letra adecuada en el mapa correspondiente a cada subgrupo.
4. Sólo se permiten treinta segundos de un disparo a otro. Se llevarán a cabo tres disparos por turno. Cualquier tiro que no se haga dentro del tiempo reglamentario será declarado como “perdido”.

Es importante que cada subgrupo planee su estrategia de tiro ANTES de empezar las hostilidades.

2 comentarios:

  1. como o cual es la grafica?? O porqe no aparece?? Y como se realizan los disparos?

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  2. cual es el mapa cuadriculado?? Como lo hago??

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