OBJETIVO
Preparar a los participantes "cargándolos" de energía para trabajar.
TIEMPO:
Duración: 60 Minutos
TAMAÑO DEL GRUPO:
Ilimitado.
LUGAR:
Aula Normal
Un salón amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cómodos.
MATERIAL:
Sencillo
Variable, depende de la dinámica elegida.
DESARROLLO
SIN FORMATO
A continuación se listan 10 actividades que pueden usarse al principio de las sesiones con grupos, para preparar a los participantes a la reunión. Un "energetizante" debe ser poco amenazador, divertido, debe implicar movimiento físico, estimular la respiración y dar una experiencia compartida. Es importante para el Facilitador señalar que las personas con daños físicos no necesitan participar.
I. El Grito: Los participantes se sientan y cierran los ojos. Se les pide que respiren lento y fuertemente. Luego, todos respirarán al unísono. Continuando con la respiración juntamente, elevándose más y más. Luego se les indica que salten juntos arriba y abajo y que luego griten lo más fuerte que puedan.
II. Canciones: Los participantes se paran de puntitas y caminan mientras cantan todos juntos "De puntitas sobre los tulipanes". Luego se cambia de canción y el movimiento a "Caminar a través de los tulipanes", "Corriendo a través de los tulipanes" y finalmente "Pisoteando a través de los tulipanes".
III. Silbido: Los participantes se paran, alzan los brazos y respiran profundamente al mismo tiempo. Luego, se les dice que se doblen rápidamente por la cintura, dejando caer los brazos como si fueran a tocar sus pies, mientras exhalan el aire de sus pulmones. Esto se repite varias veces.
IV. Máquina: Una persona pasa al centro de la habitación y actúa el movimiento repetitivo y el sonido de una parte de una máquina. Otros agregan partes de la máquina, uno por uno, hasta que participan todos. Variación: Se pueden formar subgrupos para representar a máquinas que puedan manufacturar conceptos como el amor, competencia, simpatía, etc.
V. Computadoras: Subgrupos de cuatro o cinco miembros son designados para ser "computadoras". Se sientan en semicírculos de frente al Facilitador. Este inserta una "tarjeta" en una de las computadoras, diciendo la primera palabra de una frase ("Vida...," "Jefes...," "Mujeres...," etc.). Los componentes de la computadora responden creando el reto de la frase, siendo una palabra por persona. La frase es terminada por un "componente" diciendo "punto", "signo de interrogación", o "signo de exclamación".
El proceso se repite con cada una de las computadoras. Luego las computadoras le hacen preguntas a las otras computadoras, por ejemplo: "¿Cuál es el significado de la vida?" "¿Quién será el futuro presidente?" Finalmente, las computadoras se juntan para hacer una frase sobre el ejercicio, con cuando menos una palabra aportada por cada componente de la máquina.
VI. Nerf: Los participantes se paran en círculo y rebotan una pelota o un globo en el aire lo más que puedan. Las reglas generales son las siguientes:
a) Ninguna persona puede pegarle al balón dos veces seguidas.
b) La pelota no debe tocar el piso.
c) Antes de que se le pueda pegar a la pelota al azar, debe ser rebotada por todas las personas del círculo una vez.
d) La persona que hace un mal pase, debe compartir algo de sí mismo con el grupo.
e) El grupo toma decisiones sobre los "pases malos".
VII. Campo de Juego: El Facilitador anuncia que el cuarto donde están es un campo de juego. Los participantes actuarán columpiándose, balanceándose, girando, etc.
VIII. Elefante y Jirafa: Los participantes se paran en círculo, y una persona voluntaria será "eso". El voluntario se para en el centro del círculo, señala a un miembro y dice "elefante" o "jirafa". La persona señalada y el participante a cada lado de él tendrán que actuar alguna parte del animal designado (nariz, orejas, cuello, ojos, etc.) antes de que el voluntario cuente tres. Si una persona no le responde a tiempo, se convierte en "eso".
IX. Línea Congo: Los participantes se alinean poniendo sus manos en la cintura de la persona de adelante. Se pueden usar varios ritmos mientas el grupo se mueve en el salón. Una variación puede ser "La víbora de la mar": Los participantes se alinean y se toman de la manos; la persona a la cabeza de la línea dirige al grupo en el salón, coleándose y moviéndose como una serpiente.
X. Tararea: El Facilitador anuncia que a dada la señal, el grupo empezará a tararear. Cada participante tarareará cualquier canción que se le ocurra. Los participantes serán incitados a interpretar las canciones que a ellos espontáneamente recuerden.
Preparar a los participantes "cargándolos" de energía para trabajar.
TIEMPO:
Duración: 60 Minutos
TAMAÑO DEL GRUPO:
Ilimitado.
LUGAR:
Aula Normal
Un salón amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cómodos.
MATERIAL:
Sencillo
Variable, depende de la dinámica elegida.
DESARROLLO
SIN FORMATO
A continuación se listan 10 actividades que pueden usarse al principio de las sesiones con grupos, para preparar a los participantes a la reunión. Un "energetizante" debe ser poco amenazador, divertido, debe implicar movimiento físico, estimular la respiración y dar una experiencia compartida. Es importante para el Facilitador señalar que las personas con daños físicos no necesitan participar.
I. El Grito: Los participantes se sientan y cierran los ojos. Se les pide que respiren lento y fuertemente. Luego, todos respirarán al unísono. Continuando con la respiración juntamente, elevándose más y más. Luego se les indica que salten juntos arriba y abajo y que luego griten lo más fuerte que puedan.
II. Canciones: Los participantes se paran de puntitas y caminan mientras cantan todos juntos "De puntitas sobre los tulipanes". Luego se cambia de canción y el movimiento a "Caminar a través de los tulipanes", "Corriendo a través de los tulipanes" y finalmente "Pisoteando a través de los tulipanes".
III. Silbido: Los participantes se paran, alzan los brazos y respiran profundamente al mismo tiempo. Luego, se les dice que se doblen rápidamente por la cintura, dejando caer los brazos como si fueran a tocar sus pies, mientras exhalan el aire de sus pulmones. Esto se repite varias veces.
IV. Máquina: Una persona pasa al centro de la habitación y actúa el movimiento repetitivo y el sonido de una parte de una máquina. Otros agregan partes de la máquina, uno por uno, hasta que participan todos. Variación: Se pueden formar subgrupos para representar a máquinas que puedan manufacturar conceptos como el amor, competencia, simpatía, etc.
V. Computadoras: Subgrupos de cuatro o cinco miembros son designados para ser "computadoras". Se sientan en semicírculos de frente al Facilitador. Este inserta una "tarjeta" en una de las computadoras, diciendo la primera palabra de una frase ("Vida...," "Jefes...," "Mujeres...," etc.). Los componentes de la computadora responden creando el reto de la frase, siendo una palabra por persona. La frase es terminada por un "componente" diciendo "punto", "signo de interrogación", o "signo de exclamación".
El proceso se repite con cada una de las computadoras. Luego las computadoras le hacen preguntas a las otras computadoras, por ejemplo: "¿Cuál es el significado de la vida?" "¿Quién será el futuro presidente?" Finalmente, las computadoras se juntan para hacer una frase sobre el ejercicio, con cuando menos una palabra aportada por cada componente de la máquina.
VI. Nerf: Los participantes se paran en círculo y rebotan una pelota o un globo en el aire lo más que puedan. Las reglas generales son las siguientes:
a) Ninguna persona puede pegarle al balón dos veces seguidas.
b) La pelota no debe tocar el piso.
c) Antes de que se le pueda pegar a la pelota al azar, debe ser rebotada por todas las personas del círculo una vez.
d) La persona que hace un mal pase, debe compartir algo de sí mismo con el grupo.
e) El grupo toma decisiones sobre los "pases malos".
VII. Campo de Juego: El Facilitador anuncia que el cuarto donde están es un campo de juego. Los participantes actuarán columpiándose, balanceándose, girando, etc.
VIII. Elefante y Jirafa: Los participantes se paran en círculo, y una persona voluntaria será "eso". El voluntario se para en el centro del círculo, señala a un miembro y dice "elefante" o "jirafa". La persona señalada y el participante a cada lado de él tendrán que actuar alguna parte del animal designado (nariz, orejas, cuello, ojos, etc.) antes de que el voluntario cuente tres. Si una persona no le responde a tiempo, se convierte en "eso".
IX. Línea Congo: Los participantes se alinean poniendo sus manos en la cintura de la persona de adelante. Se pueden usar varios ritmos mientas el grupo se mueve en el salón. Una variación puede ser "La víbora de la mar": Los participantes se alinean y se toman de la manos; la persona a la cabeza de la línea dirige al grupo en el salón, coleándose y moviéndose como una serpiente.
X. Tararea: El Facilitador anuncia que a dada la señal, el grupo empezará a tararear. Cada participante tarareará cualquier canción que se le ocurra. Los participantes serán incitados a interpretar las canciones que a ellos espontáneamente recuerden.
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