Dinamicas y Juegos: PALABRAS CLAVE
OBJETIVO
Ofrecer una manera de memorizar determinados conceptos o largas listas de nombres o cosas.
TIEMPO:
Duración: 15 Minutos
TAMAÑO DEL GRUPO:
25 participantes.
LUGAR:
Un salón amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes dialoguen en grupo.
MATERIAL:
Ninguno
DESARROLLO
I. Gran parte de lo que aprendamos se basa en asociación de ideas. Este ejercicio le dará una lista básica de diez “palabras clave“ que puede aprender de memoria con facilidad. Para más sencillez, utilice su salón de clases para hacer esas asociaciones. Asigne un número para cada pared y esquina; empiece con la esquina del frente como No. 1, con el muro como No. 2, etc., como se muestra en la ilustración.
II. Asigne el No. 9 al piso y el No. 10 al techo. Señale esas asignaciones al grupo y mencione, por ejemplo, “Esa pared (y apunte hacia ella) es el No_______, etc., hasta que haya aprendido de memoria los conceptos designados con los diez números. Luego, empiece a asignar un objeto físico a cada número, como sigue:
1.- esquina: máquina lavadora 6.- pared: bomba atómica
2.- pared: bomba atómica 7.- esquina: gato de coche
3.- esquina: cheff de cocina 8.- pared: camión
4.- pared: medicina 9.- piso: cabello
5.- esquina: dinero 10.- techo: madera
III. Es indispensable que cada designación se haga con una imagen visual inusitada, tonta o incluso estrafalaria. Por ejemplo, El No. 1 es una gigantesca máquina lavadora de tres metros de altura, que desparrama ropa y agua en todo cuarto. Usted debe ver esa imagen. El No. 2: Imagínense que esa pared se derrumba contra nosotros por la explosión de una bomba atómica, es decir el No. 2 es una bomba atómica. No. 3: Vean a un cheff de cocina de dos punto trece metros de estatura, con todo y su gorro blanco, que atraviesa por esa esquina. Utilice su imaginación para hacer las diez descripciones.
IV. Después de que se han aprendido de memoria los diez nombres, pida al grupo que mencione los nombres de los reyes visigodos de España (Dudamos quien haya quien tenga siquiera una remota idea ). Luego pídales mencionar diez lugares geográficos (países, ciudades, lugares, etc.). Espere unos instantes. Verán como si podemos. Apunte al No. 1, esquina la máquina lavadora se convierte en Machu Picchu.
El No.2, la bomba se convierte en Bombay, India. La No. 3,
cheff de cocina se convierte en Cherburgo, Francia. El No. 4 medicina es la Melanesia; el No. 5 dinero se vuelve Dinamarca; el No. 6, la bomba se vuelve, quizá Bogotá; los Nos. 7 al 10 pueden tener consonancias similares.
V. Diga a los participantes Guarden esas palabras en su banco de memoria. La siguiente vez que quieran aprender de memoria diez cosas (punto clave en un discurso, su lista de compras, etc.), formen una imagen de asociación tonta y estrafalaria con cada parte del cuarto. Recuerden que cuanto más tonta sea la imagen visual, mejor la recordarán.
VI. El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.
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