domingo, 7 de octubre de 2012



Dinamicas y Juegos: EL LÍDER MANDA

OBJETIVO

I. Animar y energetizar a un grupo fatigado.
II. Identificar las habilidades para escucha activa.
III. Identificar las características del estilo de liderazgo autocrático.
IV. Ilustrar las características de la competencia (Ganar -Perder)

TIEMPO:
Duración: 60 Minutos

TAMAÑO DEL GRUPO:
Ilimitado

LUGAR:
Aula Especial
Un salón amplio bien iluminado acondicionado con butacas movibles.

MATERIAL:
Ninguno

DESARROLLO

I. El instructor solicita a los participantes se pongan de pie y formen una fila.

II. El instructor pide un voluntario para que desempeñe el rol de líder quien se deberá ubicar de frente a la fila.

III. El instructor explica que el líder dará diferentes ordenes y que para que sean cumplidas deberá haber dicho antes la siguiente consigna “EL LÍDER MANDA...”, por ejemplo: “El líder manda que levanten el pie izquierdo”. Sólo cuando se diga la consigna, la orden debe cumplirse.

IV. Los participantes perderán si no cumplen la orden o cuando NO se diga la consigna y la realicen. Por ejemplo: “El líder dice que se sienten”, los que obedecen pierden, ya que la consigna es: ”El líder manda”.

V. Las órdenes deben darse lo más rápidamente posible para que el juego sea ágil. Para hacer perder a los participantes es bueno repetir varias órdenes correctas rápido y luego decir una falsa: “El líder manda que se rasquen la cabeza, el líder manda que saquen la lengua, el líder manda que levanten la mano derecha, el líder quiere que griten.

VI. El líder que tarde más de cinco segundos entre orden y orden perderá.


VII. Los participantes que pierdan: salen del juego, entregan una prenda o el grupo les impone un castigo.

VIII. El ejercicio termina cuando queda un sólo participante o cuando quedan pocas personas y siguen jugando sin perder.

IX. El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

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