domingo, 30 de septiembre de 2012



Dinamicas y Juegos: ALTO Y SIGA

OBJETIVO

I. Animar y energetizar a un grupo fatigado.
II. Ilustrar las características de la competencia (Ganar-Perder).
III. Ilustrar las características de la competencia (Ganar -Perder) y de la colaboración (Ganar-Ganar).
IV. Ilustrar las consecuencias de interponer los intereses personales a los del grupo. 

TIEMPO:
Duración: 45 Minutos

TAMAÑO DEL GRUPO:
Ilimitado
Dividido en 4 subgrupos

LUGAR:
Aula Especial
Un salón amplio bien iluminado acondicionado sin mobiliario para que los participantes puedan moverse libremente.

MATERIAL:
Sencillo

Distintivos para diferenciar a los distintos subgrupos (gafetes de colores, pañoletas, camisetas, etc.)

DESARROLLO

I. El instructor solicita dos voluntarios para desempeñar los papeles de policía y vigilante.

II. Al resto de los participantes los divide en cuatro grupos con el mismo número de personas.

III. El instructor solicita a los participantes se pongan de pie y coloca a los grupos lo más separados posible unos de otros, representando los puntos cardinales. ejemplo: el subgrupo Norte frente al subgrupo Sur; el subgrupo Este frente al subgrupo Oeste.

IV. El instructor indica a los participantes que la cuenta de tres, los subgrupos deberán intercambiarse de sitio; los que están al Norte, con los del Sur, y los del Este con los del Oeste. Ganará el subgrupo que llegue primero con el mayor número de sus integrantes.

V. Así mismo, indica al policía que en cualquier momento puede dar la voz de ¡Alto! y todos deberán parar inmediatamente. Aquéllos que no lo hagan quedarán fuera del juego y significarán bajas para su subgrupo.

VI. El policía y el vigilante decidirán quienes son los que no obedecieron la voz de ¡Alto!. Una vez hecho esto, el policía da la voz de ¡Siga! y continúa la carrera.

VII. El Vigilante hace el papel de juez para declarar los ganadores.

VIII. El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

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